Saiba mais sobre a regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil

Está aberto desde o final de dezembro uma consulta pública, no Senado, sobre a regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil. O projeto de lei do senado (PLS) nº 383, de 2017 implica diretamente nas disposições da prática desportiva eletrônica e também no serviço prestado por nós, da Party.GG. Entenda o por quê.

PSL 383/2017 – Autoria e disposições da ementa

O responsável pelo projeto de lei é o senador Roberto Rocha, do Maranhão, filiado ao PSDB e sua ementa para o projeto de lei propõe a definição das atividades que fazem uso de artefatos eletrônicos que caracterizem a competição de dois ou mais participantes, como esporte. De acordo com o senador, a prática de disputas online são meios de socialização, diversão e aprendizagem, assim como ocorre nos esportes tradicionais. Ele aponta ainda que a atividade é benéfica para a capacidade intelectual e motora dos participantes.

conheça mais sobre a PSL 383/2017
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Implicação da PSL 383/2017 no eSports

Importante deixar claro que a Party.GG não tem como objetivo incentivar você votar à favor ou contra. Nosso objetivo é mostrar para você as vantagens e desvantagens das agências reguladoras e um pouco da implicação disso no universo dos games para que você, leitor e consumidor, possa opinar e votar com mais consciência e sabedoria à partir dos próprios interesses. Nós respeitamos a opinião individual acima de tudo!

Conheça as vantagens da regulamentação dos eSports no Brasil

Ao garantir a liberdade da prática dos eSports, tal como a criação de identidades e a convivência no ambiente online, a regulamentação pode se tornar interessante por favorecer:

  • oportunidade de crescimento da prática no Brasil;
  • mesmos direitos entre atletas e cyberatletas (exemplo a possibilidade de auxílio bolsa-atleta para a modalidade);
  • possibilidade de tornar a prática mais acessível;
  • neutralidade política; não impedindo o crescimento da prática saudável;
  • observação de perto do comportamento dos jogadores (incentivando o Fair Play e evitando o comportamento tóxico);
  • incentivo à prática em ambientes recreativo e escolares;
  • incentivo ao desenvolvimento de jogos e formação de equipes;
  • expansão do mercado brasileiro em eSports, tal como surgimento de academias, escolas, serviços e empreendimentos na área.

Você pode ler um pouco mais sobre a proposta do senador Roberto Rocha através desta notícia no site do Senado.

Conheça as desvantagens da regulamentação dos eSports no Brasil

É até mesmo óbvio para qualquer Brasileiro que a regulamentação também oferece desvantagens nos setores. Tributações e burocracias não são os únicos fatores ruins que podem aparecer com a regulamentação. Mas outras desvantagens possíveis são:

  • Sacrifício da legitimidade democrática: quando uma agência se torna muito independente, o balanceamento com a supervisão executiva é essencial. É necessário saber quem será o responsável por isso com a regulamentação dos eSports;
  • incoerência com o governo: políticas públicas são bacanas, mas podem não atender a população necessitária para real benefício dos mesmos para o mercado em geral;
  • Nosso mercado ainda é pequeno e são poucas empresas no ramo de eSports que atuam no Brasil, provocando o risco de usurpação dos poderes tradicionais;
  • Fraca participação: se ocorrer um déficit na atuação das agencias reguladoras de eSports a legitimação da prática é perdida, anulando ou dificultando todos os benefícios que poderia trazer.

Para conhecer melhor e tomar melhores decisões, leia também: Agências Reguladoras – Vantagens e Desvantagens

O projeto será analisado por comissões relevantes no assunto: Ciência e Tecnologia, Inovação, Comunicação e Informática (CCT) e de Educação, Cultura e Esporte (CE). É importante ressaltar que a Comissão de Cultura e Esporte é quem dará a palavra final.

Se as informações adquiridas nessa postagem não foram o suficiente para você definir se vai votar SIM ou NÃO, pesquise um pouco mais, principalmente sobre Agências Reguladoras, o conhecimento é importante para qualquer decisão que possamos tomar em relação à política.

E não deixe de votar na consulta pública clicando aqui, independente da sua resposta, o seu voto é importante para colocarmos a regulamentação para frente ou para barrarmos ela caso seja necessário.

Alguma dúvida? Poste aqui nos comentários! Fique à vontade também para expressar sua opinião sobre o assunto.

eu amo video games

Você deve se preocupar com a classificação da OMS sobre o vício em games?

Saiba como observar o comportamento que você tem em relação aos games

Falar sobre esse tema no Brasil é um desafio. Após a definição da Organização Mundial de Saúde à respeito da classificação do vício em games como uma psicopatologia a mídia aberta (nada especializada), como as emissoras de TV e outros canais de grande circulação, não perderam a oportunidade de criar inúmeras reportagens abordando o tema e aproveitando a deixa para chamar atenção dos gamers, pais e responsáveis sobre o assunto. Mas quando falamos de mídia não especializada e que torna uma resolução em uma notícia na televisão em questão de minutos, infelizmente cabe à nós, telespectadores, gamers, pais, educadores e influenciadores, ir mais a fundo e entender a resolução da OMS e as preocupações que devemos ter em relação a isso.

A classificação da OMS sobre o vício em games

A inclusão do comportamento de vício em games na 11ª Classificação Internacional de Doenças não é errada. Ela se refere ao comportamento compulsivo, “falta de controle de frequência, intensidade e duração do tempo de jogatina“. Qualquer comportamento compulsivo deve ser observado. Mas não podemos julgar simplesmente pelo tempo que a pessoa passa na frente do videogame. É necessário observar o por quê primeiro, quais eram os comportamentos anteriores e o que está acontecendo na vida de quem escolheu jogar videogame por horas à fio. Não podemos classificar um cyberatleta, que treina 8 horas por dia, como um viciado, por exemplo. E também não podemos classificar igualmente uma pessoa comum que joga quatro horas por dia. Simplesmente o tempo jogado não classifica vício, ou compulsão, ou distúrbio. Confira a notícia da Nexo que aponta sobre essa classificação.

Quando você deve observar se os games estão sendo um problema na sua vida?

Uma resposta curta e grossa é: quando você não sente mais prazer jogando, mas continua. Independente do tempo jogado.

Se você está jogando e se culpa por jogar (por qualquer razão, como o fato de que deveria estar fazendo outra coisa), ou não sente o mínimo de prazer nisso, ou se envolve a ponto do estresse com o jogo ser maior que o prazer proporcionado pelo mesmo, você deve observar. Lembre que o estresse com o jogo pode surgir de várias fontes, ok? Cabe apenas ao jogador classificar qual dessas fontes está realmente te fazendo mal, e se está.

O distúrbio com games é um distúrbio como outro qualquer: uma válvula de escape acionada (muitas vezes inconscientemente) por um gatilho mental que nos coloca em situação de estresse, desconforto ou ansiedade. A compulsão por games é como uma compulsão por álcool, alimentos, cigarro, drogas, masturbação, chocolate, uso compulsivo do celular e mais uma lista infinitas de coisas que podemos recorrer para fugir de uma realidade.

A OMS classificar o distúrbio em games não é algo específico, é apenas uma adição à uma lista de cuidados que devemos sim ter, e com o avanço da tecnologia, profissionais da saúde devem sim estar atentos sobre isso. Se você está jogando games mais do que você gosta de admitir e se sente mal com isso, se sente culpado, talvez valha a pena observar mais o comportamento. Se você se envolve com os videogames a ponto de perder o controle de suas emoções (jogar o controle longe, quebrar o teclado, socar o monitor), você deve observar seu comportamento.

Conclusão

É extremamente importante que você compreenda a si próprio antes de julgar uma classificação médica que provavelmente não se aplica ao seu perfil, mas pode se aplicar à outras pessoas. É comum pais e responsáveis se preocuparem com isso, principalmente após notícias extremamente sensacionalistas que utilizam de forma injusta uma estatística do comportamento do brasileiro no uso de jogos eletrônicos para classificar um distúrbio.

Você pode sim, jogar 8 horas por dia e não se enquadrar em um distúrbio. Você pode sim, jogar 4 horas (ou menos) por dia, e se enquadrar.

Mas parar com o games não vai ser a cura, se você tem algum distúrbio psicológico, os games (ou qualquer outra válvula de escape) é apenas uma consequência, não a causa. Observe o seu relacionamento com o games (e com outras coisas do seu dia-a-dia também, por que não?), observe se você está em quadros de ansiedade e/ou depressão e converse com seus pais, com seus responsáveis, com seu médico ou com seu terapeuta, caso você tenha algum medo ou alguma dúvida.

Não há vergonha nisso.

Comente aqui na postagem a sua relação com os games e as experiências que você tem ou presenciou sobre o comportamento compulsivo com jogos!

Na competitiva, você carrega ou é carregado? 

Um dos problemas mais comuns nas partidas competitivas não é enfrentar o adversário, mas existir discussões dentro da própria equipe. Infelizmente a toxicidade no universo online é mais comum do que o fair play. E quando eu falo no fair play, eu falo no companheirismo, no trabalho em equipe e na observação do jogo como um tabuleiro estratégico de batalha.

Suas ações tem impacto nos outros jogadores.

Ou você joga por si só e todos precisam se adaptar à você, ou todos conversam e jogam juntos.

O que é mais fácil?

Estamos jogando sozinho ou em equipe?

Em primeiro momento, é comum vir à nossa cabeça que é mais fácil todos conversarem e jogar junto. A razão é simples: o jogo é mais fácil e mais agradável quando o time conversa e “segue a call”. Mas o mais comum é cada um jogar por si, ou ter pessoas teimosas ou tóxicas o bastante para negligenciar os outros personagens, as picks, os jogadores, e o time inimigo. Este é o tipo mais comum, e a razão também é simples: nós não estamos acostumados a jogar games online cooperativos.

Basta entender a história dos jogos e como nos relacionamos com eles.

Antes eram jogos necessariamente offlines, no máximo jogávamos com um colega, literalmente ao nosso lado, para jogar aquele game de dois. Depois disso, os MMORPGs se tornaram uma febre, Tíbia, Ragnarok, Perfect World, WOW são ótimos exemplos disso. Mas o que todos eles tinham em comum?

Resposta: eles mantinham o mesmo sistema da campanha individual. Você não precisava dos outros jogadores que estavam ali, mas eles podiam te ajudar a realizar as quests mais rápido e ganhar mais XP. Claro, desconsidero os sistemas de guildas, que eram realmente sensacionais, mas não eram o foco do jogo (entende-se aqui como foco o modo ou comportamento de gameplay que nós ocupávamos maior tempo).

Neste mesmo período, o eSport começou a ter mais visibilidade com games como StarCraft e WarCraft, da nossa maravilhosa Blizzard, mas ainda assim prezava por um modelo ainda solo de pensamento estratégico.

Como a popularização dos MOBASs influenciou nosso comportamento?

Na chegada (ou popularização) dos MOBAs e jogos de tiro competitivos, já estávamos muito acostumados com um sistema solo de jogatina, então se tornou comum sermos aquele que carrega ou aquele que é carregado se o time não é bem pareado com os níveis de habilidade dos jogadores. Algo que é muito amenizado com sistemas de comunicação entre os parceiros em Counter-Strike: Global Offensive.

Vocês que jogam sabem… ou o pessoal xinga porque você não entende as mecânicas do jogo (e realmente você não deveria estar jogando competitiva) ou todos tentam se entender. Geralmente, basta seguir a call, se você não vence, ao menos tem uma boa experiência de jogo.

Vitória em Starcraft

Em mobas como League of Legends, Dota e Heroes of the Storm, uma herança dos irmãos mais velhos (games do gênero RTS) faz com que a comunicação se limite aos pings no mapa. O chat é aberto, mas a comunicação por voz bloqueada faz com que o chat seja agressivo. Afinal, ou você joga, ou você digita.

Não importa se você carrega ou é o carregado da partida.

Acontece que geralmente o matchmaking não é muito do nosso agrado e é sempre muito melhor quando temos uma equipe formada para jogar, conversar e definir melhores estratégias.

Caso você não tenha sua galera, faça seu registro em nosso site e te ajudamos a encontrar pessoas fantásticas para você subir de elo e se tornar um destaque em seu jogo favorito!